1. Крепость может захватить клан, который не владеет замком, но клан может владеть кланхоллом (в любом городе). Если клан, у которого есть в подчинении форт, завоевал еще один форт, то предыдущий форт становится бесхозным.
2. Крепости имеют свою классификацию: большие и маленькие, пограничные и территориальные:
Территориальные на карте отмечены синим флажком, пограничные - красным.
На каждой территории есть по 1-2 крепости. Владельцы крепостей могут сами решить, будет ли их крепость политически нейтральной или вовлеченной в политические дела той территории, на которой она расположена.
Если владельцы форта присягнули на верность феодалу (владельцу замка), то у Guard Captain NPC можно будет заказать дополнительные функции защиты форта и доп.НПС-солдатов, а у Logistics Officer NPC может быть приобретен некоторый провиант (какой - непонятно, узнаем).
Если владельцы форта остались независимыми от владельца замка, то у такого клана есть возможность проникать в underground prison (instanced dungeon) - а там есть РБ, с которого knight epaluette дропаются. Говорят, что если его не убить в определенный отрезок времени, то он вылезет во время очередной защиты форта и будет убивать всех без разбору.
3. На нашем серваке на данный момент не захвачено ни одной крепости, надо стать первыми! =) Список крепостей и их владельцев можно узнать в игре, открыв карту и нажав "Инфо о мире" -> "Инфо о крепости".
4. Что даёт форт:
Foreman NPC предоставляет Восстановление, телепорт, баффы, доступ к кланбанку - все как в кланхолле.
Supply Unit Captain продает Shirts, Talismans and Bracelets за Kinght`s Epaulettes - как в замке. Этот же НПС дает Sub units skills.
Logistics Officer NPC каждые 6 часов дает клану Blood Oathes (которые повышают репутацию и лвл клана).
Clan Merchants Ilia или Hulia меняют Blood Alliance, Blood Oath, Knights Epaulette на очки клана (репутацию).
5. Через 75 часов после завоевания форта он переходит во владения rebel army (как я понимаю, просто во владения НПС) и его придется завоевывать снова. Записаться на повторную осаду нужно не позже, чем за 2 часа до начала осады.
6. У клана, владеющего фортом, автоматически появляются дополнительные клан-скиллы, действующие на все подразделения за исключением академиков.
ПРАВИЛА ОСАДЫ
Так выглядит форт:
Регистрация
КМ клана должен зарегиться на осаду у Suspicious Merchant NPC (он ходит в округе форта). Клан должен быть 4 лвл и выше. Осада начинается через 60 минут после регистрации на неё первого клана. Клан, который регистрируется первым, платит взнос 250,000 аден. Последующие кланы регаются бесплатно, и у них ровно 50 минут для того, чтобы успеть зарегаться. Также за 50 минут можно отменить свое участие в осаде. По прошествии 50-ти минут НПС исчезает.
Процесс осады
Осада форта происходит так же, как осада замка. Над головами атакующих светится мечик, защитников - щитик. У friendly parties - сокланов и соалли - этот мечик/щитик будет синим, у всех остальных записанных на осаду кланов (они расцениваются как enemy party) - красным. Кланы, не записанные на осаду, расцениваются как nonpartisan party. Атачить на осаде можно, соответственно, nonpartisanoв и enemy parties.
Осада форта длится 1 час. Осады фортов на сервере проводятся каждые 4 часа суток.
Осада заканчивается сразу после того, как одним из кланов будет воздвигнут Combat Flag на flag pole.
Зарегистрированные кланы могут устанавливать headquarters в боевой зоне.
Если форт уже находится в чьем-то владении, то у него есть определенный Fortress Defense Level, который зависит от лвла клана-владельца.
Атакующие кланы должны охранять Mercenary Captain NPC, находящегося за пределами форта (хз что это значит).
Во время осады Defender NPC или Commander NPC могут выдавать Knight’s Epaulettes.
После осады
При завоевании форта клан получает 100 Clan Reputation Points. (Если же клан проиграл форт, это никак не отразится на его репутации). Каждые 6 часов репутация клана-владельца форта повышается.
После одержания победы появится Special Envoy NPC (на 1 час). Лидеру клана дается 1 час на принятие решения - остаться независимым (independent state) или присягнуть на верность феодалу (contracted state).
INDEPENDENT STATE VS CONTRACTED STATE
Если форт остается независимым:
1. Владелец замка, на чьей территории расположен форт, имеет право записываться на осаду этого форта.
2. Владелец форта не может апгрейдить fortress defense features
3. Logistics Officer NPC не докладывает о fortress defense status
4. Недоступны supply items от замка этой территории
5. Но! Доступно подземелье с РБ! (нужно поговорить с Detention Camp Warden NPC).
Если форт в состянии контракта с феодалом:
1. Клан-владелец форта платит владельцу замка налог каждые 6 часов (деньги автоматически вычитаются из суммы, находящейся в кб, и если там не будет этой суммы, то статус форта автоматически изменится на "независимый").
2. Все fortress-management features доступны, но нету доступа в подземелья - доступ в подземелье дается клану-владельцу Замка!
3. Logistics Officer NPC снабжает supply items. Лвл этих айтемов увеличивается каждые 6 часов, пока платится налог. Максимальный лвл - 6. За каждые 12 часов такой поставки у клана-владельца Замка вычитается по 2 очка клана (если у этого клана меньше 2-х очков, то повышение лвла supply айтемов прекратится).
О подземельях:
1. Чтобы попасть в подземелье, у каждого члена пати из клана должен быть выполнен квест, который дает Detention Camp Warden NPC.
2. Чтобы войти в подземелье, в пати должно находиться более 2-х человек. С НПС должен поговорить только ПЛ, тогда пати впустят внутрь.
3. В подземелье можно войти только 1 патей и только 1 раз в 4 часа. Если вы делаете релог в подземелье, то при входе в игру вас выкинет на поверхность.
4. РБ пропадают, если не заатачить их в течение 10 минут после входа в подземелье.
5. Если РБ успешно побежден, пати получит Dungeon Leader Mark item, которые меняются на Knight’s Epaulettes.